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地上的月影


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魔力1.0时期的混沌与萌芽
在现今这个网游层出不穷的年代,有太多的诱惑使玩家的忠诚度降低转投其他阵营。任何一个有魅力使众多玩家在长达两年有余的时间里对它不离不弃的游戏自有其过人之处,任何一个网游在线人数在这几年里依然能够在国内网游排行榜名列前茅,我们便有足够的理由和资本做一番回味,回味中也许有苦有甜,但那都是最真实的历史。
Crossget最近发生了太多的事情,玩家们因为各种原因离开,继续的依旧放不下朋友,唯独放不下的是Crossgate对朋友们的情感与对游戏的回忆,我们只有进行反思,才能了解Crossgate,了解善恶,了解自己,了解世界。
2002年1月,《魔力宝贝》内测的开始,对一些人来说是一种全新体验的开始,对另一些人来说是对《石器时代》的美好记忆在另一个世界的延续。
这个时期所有的玩家都处于一种迷茫的状态,不知道自己做的事情将会对未知的世界产生什么样的影响,也不知道如何在这个陌生的世界中开始生活。
Crossgate最早在日本开放的时候仅仅只有6个任务,当时整个游戏的设定框架和与世界观都已经基本确定,但后来广为人知并且称道的开启者的故事并没有确定,抑或者说连雏形都没有,由于DWANGO保留了原来JSS的大部分制作团队,难免会保留前作游戏的一些基本设定,不过正是由于设计者怀者淳朴却充满无限想像的心,为Crossgate打下了良好的基础。最早的开启者与日式漫画与游戏理念一样,从一个现实世界召唤到法兰王国,逐渐的战斗,修炼,提升自己,并体现这个世界的复杂情节。这种设计虽然老套,但存在无限的可能和大量的变数,使整个游戏情节发展有更多的不确定性。
设计者最早的6个任务分别为“抗拒黄泉的人”,“毕安吉的礼物”,“搬运箱任务”,“牛鬼任务”和“海贼的洞窟”。这6个任务是游戏任务的起点,主线任务虽然不太明显,但为后面的剧情打下的伏笔,从某种程度上说这6个任务已经确定Crossgate的主线进程,分支任务以及合作任务。
最早的职业体系比较简单:
战斗系:☆剑士☆战斧斗士☆骑士☆弓箭手☆士兵
魔法系:☆魔术师★传教士
宠物系:★封印师★饲养师★驯兽师
采集和生产系:★樵夫★猎人★矿工★铸剑师傅★造斧师傅★造枪师傅★造弓师傅★造杖师傅★投掷武器师傅★小刀师傅★头盔师傅★帽子师傅★铠甲师傅★裁缝师傅★长袍师傅★制靴师傅★制鞋师傅★造盾师傅
特殊系:★武器修理师★防具修理师★医生★护士★鉴定师★厨师★药剂师
仔细看看职业其实并不少,设计者的观察之细和真知灼见不是其他游戏可以比拟的,是第一个带有职业性质的回合游戏。而且这些职业细分已经确定了一个完全以玩家自己为社会的经济系统和冒险系统。
1.0时期在其他设置方面把Crossgate的健康游戏文化发挥的淋漓尽致,其影响力远远超过Stonegae;声望,卡时和时间锁的连锁机制确定不仅仅能使玩家迅速成长,更重要的连锁机制能够使玩家们清楚光有等级是远远不够的,声望和时间锁能够使玩家们更加注重游戏学习,交流与合作。随即迷宫和箱子的出现是设计者试图引导对玩家们对于未知领域的新鲜探索和带来惊奇,也许现在的设计只是初始阶段,但是能购培养玩家们这种习惯。这些设计也许是设计者对游戏与玩家的初衷吧!
而且传送石的设计打破了以往城市和村庄的复杂问题,既方便了玩家,也做到了回收MB的作用,这种设计理念独特而不失实用性。
总之,Crossgate1.0时期给了我们惊奇与冒险的开始.
Crossgate反思录の1.5时期之法兰纪事
Crossgate是个充满史诗情节的网络游戏,而它的游戏旅途也随着它的游戏本身有更多的思考。Crossgate是游戏,却不仅仅只是游戏那么简单。2002年是个内地网络游戏的兴起的历史,也是中日交往密切的一年,在这一年里日式网络游戏以它独特的方式展现在玩家们面前,Stoneage(华裔版)与Crossgate(网星版)这2款游戏风格相似,游戏实质却不同的日式游戏风格开启了内地游戏市场的发展,2款游戏以各自的火热引领了内地网络游戏潮流发展。
当2002年4月北京华裔推出了《石器时代3.0伊甸新》这将是续2.0之后的又一次改革!
为了应对内地Q版网络游戏,2002年5月1日:网星公司推出魔力宝贝1.5版《神兽传奇》
而在此之前日本Crossgate的游戏体系开始完善起来,2001年8月-9月间芙蕾雅岛已经不在孤单,沙漠之岛索奇亚岛的出现给了玩家们不经意的意外,奇幻开始密切的建立起来。
令人心惊胆战*事件的阿鲁巴斯与最终实验品牛鬼的出现成为玩家让人不寒而栗的任务,与此同时,游戏里游戏人气最高的NPC露比首次粉末登场,作为就职巫师和学习攻击吸收/魔法吸收必经历的有趣的BOSS,当时露比超高的躲闪率,柔弱的攻击力但残忍的个性(当血刃少于3个时发动全体陨石魔法)以及1级血刃的随机出现都让在激烈战斗中的玩家们兴奋不已。
在当月的26日,随者露比的现身,另一个高人气角色法尔肯也与加纳村一起出现。吸血魔法与超魔的出现,魔法师开始以急速的脚步引导Crossgate的进程,而沙漠中“乱射”技能的出现,毫无低气的弓箭手一跃成为闪耀的明星风靡真个法蓝王国。
游戏制作小组考虑到玩家们对游戏认知的不适应的情况下。宠物的吸血技能与明净止水作出了修正,宠物店的出现为饥寒交迫的封印带来生财之道,麦克风让玩家们能够进行更多的互动。
当时紧接着索奇亚岛的开放,Crossgate迅速的更新了莎莲娜岛。仅仅一个月不到,莎莲娜岛,杰诺瓦镇增加,神兽,生产系2转,咒术师就职开放
《神兽传奇》的降临,法兰王国地图的全面开启:芙蕾雅岛,索奇亚岛,莎莲娜岛的连结,巫师和咒术师的出现,Crossgate1.5法兰王国正式确定,欧洲奇幻体系开始建立起来。
法兰王国地图的全面开启,其规模之大,内容之丰富,作为玩家们对于游戏世界观的构成无不感到震撼。作为玩家围绕法兰王国境内的不寻常事件的发生进行调查,此时的游戏任务与剧情也就围绕这些事件展开与进行下去。
日式游戏常常追求练级与任务的统一,Crossgate也是如此,游戏等级与游戏地图的延伸恰好在法兰王国的全貌开启中表现的淋漓尽致:维诺亚域10-19奇利村域19-23加纳村域17-27杰诺瓦镇域23-36游戏设计者考虑到应该保持职业的多样性与互补性的特点依旧沿用了属性,种族不相克的的怪物设计促使玩家们保持对游戏氛围的团结。作为这种怪物设计,相信大部分内地游戏玩家不理解或不满,但是正式这种游戏设计理念,即使游戏本身改版造成的人气的降低而衰落,而游戏影响力与持久力却不会受到此影响。
作为网络游戏,游戏的更新手笔是必须的,Crossgate第一次更新,巫师和咒术师的出现给大家来带了耳目一新的职业感觉:巫师和咒术师也是西欧神话体系里不可缺少的元素,Crossgate将他们职业以特殊神秘魔法定位是恰到好处的。对于巫师,咒术师的研究,无论是古代占星仪式还是现代科学体系对于这种特殊的神秘魔法知只甚少,作为研究者我们只能从残缺的魔法书里寻找那些未知的真理。在Crossgate里,很多玩家认为巫师和咒术师的技能只是是用来PK的而对它们技能的来历不去探究其实不明智的,如果说魔法师是以攻击魔法来引导世界的进程,传教则是以回复魔法滋润沉沦的世界,那么巫师则是以制御魔法完美自己的光芒,而咒术师以干扰和蛊惑魔法来成就自己的地位。
在现在的网络游戏里,游戏任务进程中重要道具的取得更是影响任务的完成进展,现在这些对于玩家们对此不以为然,而其实WOW里副本任务的开启也依旧少不了任务道具的收集而这一切要从这时的Crossgate任务剧情进行开始。从Crossgate长老树精任务火把的取得,*任务阿鲁巴斯遗留下的纸条和神兽任务里贝兹雷姆之钥的取得,任务道具已经成为必不可少的王国纪事。我们忘不了主线任务里长老树精的遗言给了我们第一次成长,神兽任务中贝兹雷姆神殿里大自爆,地龙鳞片的漫长等待让我们记忆犹新。Crossgate里,我们不仅在玩游戏,它也在帮助我们成长。
作为玩家,日式游戏风格的理念远远比我们认为的要复杂的多,如果说长老树精里生命之花的取得给予我们与游戏绽放的话,那么Crossgate的绽放就从这里开始。海贼的宝地打开了采集系的联姻;大鲶鱼王的礼物使采集系迅猛发展;神兽传说是个较为完美的任务,任务进程中2位玩家必须进行双方的互动与探索,迷宫地图的开阔与复杂让我们迷失了方向感。而生产系的起司任务源于王国旅游(即环岛任务)首次以限定时间的方式开启了网络游戏界的震撼。一个网络游戏如果能展现很大的影响力,那么支撑它的就是稀缺性,Crossgate也是如此,随着普通道具的逐步开放,宝箱怪,誓言之证,魔水,刚骑之矿成为这个时期最稀缺的物品资源。
Q版游戏的一个最大特点就是宠物的丰富,Crossgate起源于Q版游戏却有更丰富的涵义,当螳螂,蜜蜂,水龙蜥开始成为玩家们手中的国民宠时,如果你细细观察-其实Crossgate的宠物体系确实以现实为蓝本的,虽说是Q版游戏但是它的内涵却不再是Q版游戏。
Crossgate是个诗史的游戏,作为网络游戏的延续其实已经相当不错了,所谓的完美的游戏其实并不存在(WOW也是如此),依旧避免游戏中存在的失误,Crossgate首次更新给大家带了欢乐,传递了友情的发展与游戏内容的丰富化,可是依旧避免其中存在的问题,魔法系,轻装系,重装系首次因为技能的发展出现分化;法兰城堡的传送石解决了异地来往的时间却由于费用过高使玩家用更多的时间去打魔石。
Crossgate是内容丰富的游戏,需要你去探索,Crossgate1.5法兰纪事开启了游戏的绽啡耍
2.0时期诸神的黄昏(上)
2.0,一个渺小的数字,却又内涵丰富,随着Intnet的迅速普及,互联网日益联系紧密成密不可分的信息交流平台,尤其是最近的台湾大地....亚洲与美洲的互联网中断更预示者我们的联系原来是如此紧密。2.0作为一个新兴概念已经开始与每个网民融合在一起,从电子商务2.0的兴起,博客,播客的发展,网络个人时代已经到来。
网络游戏经过几年的充足发展,具倍优秀的网络游戏会越来越多,尤其WOW,EVE以及其他美,韩游戏的大作的风靡,网络游戏2.0也即将出现。作为网络游戏2.0,游戏的道具性以及游戏团体的配合性的要求已经开始呈现,单单追求等级与职业的无敌化的游戏观念已经开始下滑。尤其WOW大,超大副本的出现已经预示出这点。2007年WOW2.0也即将在网络游戏中展现出来。而其实Crossgate2.0已经早早的呈现出现。
2002年7月10日:魔力宝贝2.0《传说中的勇者》全面上市,及其丰富的游戏设定再次吸引玩家们的关注。而日本Crossgate2.0已经日见雏形。此后的一个多月里相继增加了帝娜村与哈贝鲁村,开放了叁道,鲇鱼洞,以及一些BUG和技能的修正,尤其值得怀念的是2001年11月15日,F12拍照系统被追加,11月28日,连线恢复被追加,想想我们的魔力相册本身饱含了很多美好的回忆,又想想魔力由于恶意使用连线回复而被迫修正实在让人感慨万千。
2002年1月到2002年年底,这段时间正是魔力本身大放异彩的时候,从1月起相继追加了阿巴尼斯村的地图,也就是穿越混乱与陨石的可怕世界。阿巴尼斯村,魔法大学还有后来很长一段时间都人气极高的积雪山道也是这个时期开放的。相应的为了配合新地图的开放与魔力特有的称号系统,这一阶段也就开放了3阶晋级任务也就是御用与师范任务,随后很快的就在当年的2月和3月,佛里波罗任务与阿卡斯任务也相继开啡耍此时,整个开启者任务已经定型。2月28日开放李闭饷呆斯任务,Crossgate本篇任务告一段落。此后就是开启者与里雍一行的恩怨情仇。
这个时候,声望系统还做出了相当大的调整,称号系统不在像以前那样苛刻了,同时传送费用大幅度降低,削减一半,同时新的职业格斗也在2月20日登场。2,3月是技能调整最多的时候阳炎成为忍者的得意技能,消耗减半。连击乾坤也纷纷修订,武器修理经验上升。
3月13日开放了让人不寒而栗的峡之洞窟(逆袭的牛鬼)任务,牛鬼的高攻至今独树一帜。4月份的更新与宠有关,野生宠物卖店价格调整难免让封印伤心,与此同时开放两次宠物改造,其中2改的超强宠由于破坏平衡而被永久封印,1改的改造僵尸等以超强的能力(125挡,9个技能而被受玩家青昧)5月则主要更新几个休闲任务-王宫食堂,地下竞技场还有一个属于6月更新的“迷宫之穴”也是5月更新的延续,这些任务丰富了魔力世界,但与主线任务无关。
5月的缓和更新随之而来的是6月的大幅度更新以及修订,比如连击,暗杀的调整都让这个世界的游戏职业体系出现翻天覆地的变化,暗杀公式的调整以及对站限制的取消,忍者以其独树一帜的方式展现在魔力舞台上。剧情上6月和7月则陆续开放了Crossgate本篇的后续任务,深渊任务,黑白龙城,四大洞穴(土之洞穴除外),可以说都是精彩的目不暇接,就这魔力谈人生,谈哲学也是这一时期的特产。究竟是黑龙的闪耀给吸引你还是白龙更吸引你,实在是值得好好品位一番。
此后,随着2002年CrossgatePUK《龙の沙漏》决定发表,本篇的更新告一段落。
2.0时期诸神的黄昏(中)
网络游戏2.0时代即将到莱,当我们大张旗鼓宣传它的玩家自主性与交流的广泛带着的巨大影响力时,其实Crossgate已经在它的2.0时期已经经历现在的网络游戏2.0必走的游戏旅程。
网络游戏作为现在的玩家交流平台之一,已经是大势所趋。作为当今的中国的网络游戏市场也同样如此。Crossgate取材于西方欧洲神话体系,但是做的远远胜于西方神话体系世界观,可以说 Crossgate在用自己的故事讲述属于自己的“文艺复兴”。这并不是所有游戏能够做到的。
此时的Crossgate2.0不同于Crossgate1.5,它不再单纯任务的形式要求玩家们配合完成获得自己的奖励,而更多强调任务与剧情同步,给Crossgate以更为出色的内涵吸引玩家们进行,可以说Crossgate2.0的涵义丰富不是所有游戏都能够做到的。
Crossgate2.0此时期拟定诸神黄昏这个名字可能许多ROGNAROKOnline的玩家们会遭到许多反对和质疑,毕竟ROGNAROK本身的意思就是诸神黄昏,但是诸神黄昏却符合Crossgae2.0的特征,因为Crossgae2.0与ROGNAROK在这个时期的历史背强调伪神向天神奥丁发出的挑战,世界曾一度被毁灭。而在2002年中后期ROGNAROKOnline首次作为Q版及时游戏引入中国,此时中国网络历史形成了Q版游戏三国并立的局面。
Crossgate2.0有许多值得回味的东西,尤其是剧情,并不是其他游戏能够取代的。而这也是Crossgate在2.0时期最具特色的游戏理念,与许多日式动漫一样,剧情永远是与正义,恩怨有关,它的剧情特色给原本充满创新精神的魔力带着无限活力。
个人理解的主线任务剧情开启者通过参道后到达阿斯提亚镇,进入阿斯提亚神殿,在大厅里和克里斯多夫祭司说话表示接受试炼进行讨吗?犹大维护教的信仰体系被传送到圣餐之间。开启者的命运由此开始诞生,却发现事情远远没有想像的简单,魔物是如此的强大。
开启者沿着崎岖的山路莱到阿巴尼斯村的民家与历史学家雷伯尔森交谈得知民家地下有连接过去的石盘,而刀刃的碎片竟然是开启者打开诅咒的迷宫的钥匙,寻着诅咒迷宫的蛛丝马迹发现阿巴尼斯村附近的魔物大本营帕布提斯马和凯法掌控,从诅咒迷宫的提供的线索得知所有魔物事件的源头莱自法兰的莎莲娜岛蒂娜村东北的冰雪的牢城,取得了火把踏上征途,在这里开启者是再次与露比相遇,我们发现露比原莱拥有不死之身,不仅如此冰雪的牢城竟然比我们想像中的要复杂的多-原莱是座像地牢的大宫殿,而佛利波罗正是这座大宫殿的殿主,开启者取得胜利后留下了解读的书,通过阿巴尼斯村历史学家的解读我们明白了原莱李闭饷呆斯与卡莲之间拥有很大的恩怨。
同时开启者也得知阿斯提亚神殿附近竟然有个风之塔,而风之塔的存在正是导致索奇亚岛成为沙漠之岛的主要原因,而毁灭之村的风鸣之仗通过借助李闭饷呆斯的军神的暗号能够开启风鸣之塔。在契约的海道我们借助神仗利用暗号成功开启了风鸣之塔,到达了时空之门,在时空之门经过阿斯堤亚神殿与阿卡斯进行对决,从阿卡斯的口中得知我们不属于过去。
原莱在取得水晶之镜后开启者发现阿斯提亚神殿的上方竟然是魔物月之神殿即李闭饷呆斯袭击法兰的大本营,在取得了老龙之魂打败了六曜之塔的守护者解除了老龙的世界束缚,进入月之神殿打败了巴洛斯,原莱李闭饷呆斯仍然在巴洛斯之门是与受诅咒的巴洛斯进行决斗,结果开启者打倒了巴洛斯,时空之门开启,开启者只能凭自己的力量封印李闭饷呆斯。
法兰开始平静,开启者打败了李闭饷呆斯封印之门,老龙之魂得以复苏,整个法兰开始恢复它原有的平静,法兰四大属性源洞窟开始显现出莱,修复遭受破坏的法兰。但是法兰的重建这些依旧需要靠开启者的帮助,开启者经历了深渊的磨练与永冻冰土的考验与黑白龙的考验继承了龙的意志维护和平的重任。
2.0时期之诸神黄昏(下)
Crossgate取材于西方神话体系,但是却走自己特色,用自己的路写出漂亮的色彩。游戏职业体系中其他游戏职业的加入更加体现出这一点。忍者出而不凡的登陆与格斗士平静的到莱,以欧洲神话体系的惯例首次被打破,具有日本文化特色的职业首次介入Crossgate并在游戏文化里以自己的方式扩大本国文化的影响力。
忍者作为日本游戏文化里不可缺少的一环打动着爱好日本动漫爱好者的敏感神经,忍者以其神秘,轻便,心狠手辣的特点穿梭在游戏时空里,作为奇幻游戏,常常作为出魔法师,弓箭手以外最炙手可热的游戏职业。同样在Crossgate里依旧有着另人羡慕的眼光被看待。而格斗士作为日本柔道,空手道以及相扑的文化的代表者自然在Crossgate也自然受到很好的待遇,气功弹的霸道,得意技能的丰富让格斗士成为八面玲珑的职业。西方职业与日本职业第一次进行碰撞,成为一道独特的文化兼容的职业特点。
网络游戏作为一个虚拟的社区平台提倡“男女”平等,但是并不是都能够做到的,实际上所有的游戏都存在男女比例失调的问题,结果常常避免不了网络游戏中推出结婚系统扩大网恋的发生,结果常常导致不幸事件的发生。而Crossgate通过犹大任务不仅很好的促进了玩家间团体式的交流,更重要的是能够在一定程度上缓解或避免男女比例失调的发生,但是同时带给一些麻烦,人妖,妖人现象开始增多,成为众玩家唾骂的对象而其实是自己不能够接受现实与虚拟世界的倒挂。
Crossgate在此时期任务与剧情的丰富成为大放异彩的时刻,更重要的是玩家们在此时期与BOSS门做斗争成为此时期的风景。从阿斯提亚镇,诅咒的迷宫,风鸣之塔都能看到玩家们乐此不疲的身影,BOSS与玩家们的决斗成为虐待与被虐待的选择。当玩家们成功击破了BOSS而为之兴奋时,Crossgate在此时成为家喻户晓的网络游戏了。Crossgate2.0的BOSS是较为强大的,在这些BOSS当中最让人后怕的BOSS当属3大天王:冰之人魔草,李闭饷呆斯与逆袭的牛鬼。
Crossgate2.0的大更新注定了它的不平凡,成为第一个具有鲜明游戏文化的网络游戏,给中国网络游戏市场了新的活力。不过即使如此,它也存在一些不足。技能的修正打破了重装与轻装的差距,而其中重装技能的非得意技能化造成了轻重装游戏职业体系的进一步分化,连击,气功掸,暗杀及其阳炎的修正将这种游戏分化形势变本加厉,游戏职业体系的各个游戏的平衡开始出现问题。宠物店野生宠物卖店的调整加剧了宠物价格的提升。游戏经济系统进一步发展。Crossgate自成一体的游戏风格已经建立起莱。
Crossgate2.0开启Crossgate的繁荣史,更健康发展了中国网络游戏市场的发展史,这不仅仅使游戏的更新出现游戏的震撼,更重要的是它让我们明白亲情,友情与团体合作的重要性。
3.0時期之永恒傳說(上)
Crossgate3.0是一個值得可圈可點的游戲版本,曾經許多Crossgate玩家由于種種原因離開Crossgate,當他們再次重返Crossgate時往往忘懷不了的是Crossgate3.0的游戲內容,畢竟它給我們帶來太多美好的回憶!
CrossgatePUK《龍之沙漏》的主線劇情應該是勛章任務,正確的說,里雍與開啟者的故事是整個Crossgate的主線,只不過在PUK里,他們過于搶風頭,使得勛章任務一度被視為與主劇情無關。2002年11月,日本本土更新龍之沙漏,12月的更新里,則是4個職業的開放,PK王牌舞者,搜集大師盜賊以及2個招牌職業偵探,仙人,這個時候。阿得基姆,獅鷲兩大BOSS也出現,這次的更新的BOSS都有個有趣的特性,就是喜歡中狀態攻擊。連當時更新的8等勛章BOSS也是一樣。當然,這里對8等勛章必須著重一題。勛章任務的特點就是一環扣一環,沒有相應的勛章,是不可以進行更高階層的勛章任務。因此,可以說每個勛章任務也就和晉級任務一樣史必須解的。
2002年12月26日,阿凱魯法與哥拉爾任務點開放,配合黑之記憶與青赤鳳之翼,終于可以完成了達千里于瞬間了。
2003年的第一次的更新就是生產系最BT的任務-月光俱樂部,100天才最終能完成。緊接著就是戰斗系的大BT任務-樹海任務,任務一個評價-"難“兩字的評價-BT…
3月的系統設置上,又有一個超級的好消息,物品的疊加數由20變40。還有個設置對大陸的玩家也許并不是好事,海神等級下降為等級LV80。此外就是開放了鳳凰之翼,使得哥拉爾與阿凱魯法之間天斬變通途。3月26日,冒險者旅館3樓開放,增加古錢交換NPC。但是日本的古錢交換2000換金怪,但是大陸的古錢換金怪數量就讓人汗顏了。
4月份更新人魚之淚(7等勛章任務),海峽通道開通,坎那貝拉村增加,并開放一級迷你龍。個人覺得勛章系列任務是在是很贊。5月的更新是帕魯凱斯的亡靈任務以及魯米那斯村追加。故事到了這個已經進入高潮。但這些內容大陸才開放沒多久,相信大家都很熟悉就不詳細介紹了。
6月份的更新自然少不了勛章任務。6等勛章任務(追蹤暗殺犯)增加。開啟者劇情上,追加火山任務,也就是我們所說的沉默之龍的龍諾利。地圖的更新則是米諾基亞村追加,這是哥拉爾城唯一可以通過傳送點連接的村子。
7月繼續更新勛章任務,5等勛章任務(神圣之樹)追加。隱藏劇情對戰露比史日后進入更加隱蔽的劇情任務的必須條件。此外7月22日,在魔力兩周年慶,追加新技能裝飾,這個任務可是限時開放的哦!
8月的更新依然少不了勛章任務,4等勛章任務追加,恐怖的阿魯巴斯再次登場,這一次的難度是在太可怕了,岬之神殿任務追加,盲目之龍阿迪恩任務出現,龍之沙漏的最終任務也終于出現,黑之宮殿任務追加(決戰勇者里雍)。在9月3日還對某個寵物的出現幾率做了調整。
2003年9月24日,紀念魔力全世界玩家突破1000萬,之后9月與10月,分別進行了三等勛章與二等勛章任務的更新。
此時的魔力寶貝,就是我們所說的CrossgatePUK2的內容。放眼這個讓我們懷念又懷著無比憧憬的游戲,你是否記得,這就是我們的Crossgate3.0,也許現在它并不在有往日的風采,可是依舊會有無限遐想。
Crossgate3.0是值得一提的游戲版本,許多玩家都鐘愛Crossgate3.0,即使很多玩家現在離開了Crossgate可是依舊忘懷不了Crossgate3.0,可以想見Crossgate3.0更新帶來的影響是多么之大。
2002年11月日本方面更新PUK2《龍之沙漏》之后,2003年1月29日網星發布魔力3.0《龙之传说》魔力里的角色形象变得更加可爱,还添加了更多的新剧情,这一版魔力再度吸引了众多玩家。
《龍之沙漏》在游戲版本方面進行了大幅度提升,從游戲開啟畫面到游戲內容都發生了相當大的改變,相信大多數玩家至今難以忘懷。3.0的那种风格的创建角色和角色选择的界面,给人的感觉很有大海的气息。3.0之前需要从官方网站下载更新解压包进行更新,难免让人感觉很繁冗,但是更新到3.0的时候,可以自动更新了,从2.0升级到3.0的人物选择界面给每个玩家出了个难题,版本与新人物画面并不是同时存在的,于是网星提出了影子人物以及影子宠物的说法,所谓的影子人物其实就是在2.0人物版本状态下观看3.0的人物以及3.0的新宠物的样子,而其实要想升级到3.0版本只需点人物右下角红色粗体的Update。
其中新人物中的谢堤,左藏,绫女,與萍萍成為Crossgate3.0的新興人氣代言人。
Crossgate3.0的內容是豐富多彩的,任何游戲也替代不了它在資深游戲玩家與網絡游戲歷史的地位。
Crossgate3.0的游戲內容不再圍繞古老的法蘭王國而是將地圖進一步擴大成為法蘭國與其他國之間的外交內幕而展開,其游戲地圖更新之大是前所未有的。
阿凯鲁法村,坎村,哥拉尔城,鲁米那斯村,米诺基亚村,雷克塔尔镇的開放使 整個Crossgate的視野變得異常寬廣。其中阿凱魯法村,坎那貝拉村與哥拉爾城曾經是游戲人氣較高的3大人氣村莊。
帆船系統的開放,讓我們在徘徊在游戲村莊之余感到一絲《大航海時代》的氣息。
魔力3.0設計者為了方面游戲玩家查詢聲望進度,在重要城市設置了新的聲望詢問负责给予称号的NPC【C.专管称号的阿泰(阿凯鲁法城193.177。马查酒吧前)】以及查看进程的NPC【A.事情通阿梅(法兰城235.108。银行门口)B.事情通阿谬(里谢里雅堡55.74,喷泉边),C.事情通的林可(阿凯鲁法城155.165,卡片屋前)】另人哭笑不得的是事情通阿梅成為既欠扁王阿蒙之后新的欠扁對象。
每個PUK版本,游戲設計者總給我們帶來不同的職業感覺,藝人舞者,收藏大師盜賊以及偵探,仙人的出現,讓整個Crossgate充滿了不可多得的休閑氣息。舞者的搞笑,盜賊的盜竊品的驚喜,偵探變換人物以及仙人成為寵物和BOSS都成為大家競相追求的新職業。
合擊威力的增強使游戲玩家們更好的彌補職業差異從而更有力的戰勝BOSS,贏得團體合作喜悅的感覺,尤其是10HIT-GREAT的出現,更讓玩家們感覺到累計合擊次數產生的強大攻擊力。
忍者的长期忍耐终于得到了回报,暗殺技能的公式的調整使得忍者开始傲视群雄,無論是練級,任務還是PK,忍者成為一個新的焦點展現在玩家面前。KILL的COOL成為最省錢的一個練級技能。
中國大陸,中國臺灣傳教,巫師,咒術的技能經驗的下調對于游戲玩家可以說是很大的驚喜,要知道傳教,巫師,咒術的技能練出來的是榮耀,流出去的卻是嘩嘩如流水的金子,也許這是個好消息,可是傳教,巫師,咒術的技能降低幅度并不是一樣的,由于傳教是要燒技能最少的魔法系職業注定成為最大的受益者。
相比之下,部分經過修正的職業技能卻沒有那么好的命運了。在廣大玩家的強烈要求下,連擊,亂射與恢復進行了一定的修正。其中連擊由原來的攻擊強但是攻擊次數修正為穩定但分為連擊舞,破模式使得連擊技能成為重裝的雞肋技能,亂射的修改使得弓箭手的戰斗力大打折扣為此不少玩家不得不另謀\出路,恢復技能無限制的取消使得原本強大的巫師一度成為“熊貓”職業。
游戲制作者可能看到2.0的修改產生的部分失誤,于是將重裝的頭盔命中修正為零,于此同時單獨增加重裝裝備的抗魔數值。由于過去袍的合成過于簡單,設計者增加了原材料木頭使得輕裝與魔法系的裝備制作進行了一定的平衡。于此同時首次引入套裝的理念(龍之系列套裝),使得每個職業取得突破獲得飛躍
3.0時期之永恒傳說(中)
龍之系列套裝的出現因其高附加能力的7C裝備而備受玩家們親眛。
龍之系列套裝的技能獲得與制作可以說是相當復雜的,龍之系列套裝源于《时波的勾玉》的任務,這個任務過去是一個熱門的聚集點,戰斗系玩家們通過打紙垂獲得勾玉從而與海神戰斗獲得海量經驗,而生產系卻需要通過紙垂獲得勾玉去學習海神技能。看上去兩大領域系之間聯系并不是很大,可是恰恰相反生產系勾玉的獲得需要戰斗系的支持,不僅如此,生產系要想制作海神裝備還需要從戰斗系獲得掉落的破爛的裝備,魔族水晶與自己收集的鋼鐵騎士才能制作出海神裝備。可以說龍之系略裝備的制作與獲得延續了大鲶鱼王與起司任務的不同大系職業的合作,將整個戲經濟體系進一步融合起來。
《時波的勾玉》任務是一個有趣的任務,勾玉的獲得不僅費時費力,而且還需要用勾玉與海神戰斗,似乎讓我們感覺有《勇者斗惡龍》與《石器時代》中獲得5個勾玉與龍王戰斗的氣息。不過Crossgate并沒有走這條相同的道路,而是在戰斗過程中與海神戰斗不僅可以獲得海量經驗而且可以從海神得到掉落的破爛系列裝備與神器?的獲得。這不能不佩服游戲設計者的思維嚴謹與創新。
龍作為西方文化里是惡的代表,在神话传说中,龙和蛇一般是同义的,比如在中国。希腊传说中的巨蛇叫做drakonates,意为目光锐利的。龙常常与警戒相联系(艺术作品中龙可担任警戒任务),在许多传说故事中龙常作看守,并与阴间世界和神灵世界密切相关。在龙的象征含义逐步下降为人类敌人和的过程中,教去了很大的作用。中世纪时期的龙集空气、火、水和大地的象征含义于一身。人们一般都认为龙能吐火,头上长角,生着一对蝙蝠的翅膀,长着鹰的利爪,身上有鳞,尾巴似蛇,生有倒勾。此外,龙还会海蛇的形式出现,多见于有关苏格兰守护神圣乔治的油画中,这一形象可以追溯到苏美尔人和闪米特人关于混沌女神提阿玛特的传说,希腊神话中的英雄珀尔修斯为救安德洛墨达公主,也曾同水怪进行过生死之战。作为恐怖的形象代表,龙在许多地方是勇士的象征,频繁出现在帕提亚和罗马的旗帜上,被刻在北欧海盗的船头上。在凯尔特民族中,龙是皇族力量的象征;在盎格鲁-萨克逊人统治时期的英格兰,龙常常出现在旗帜上;在威尔士,直到如今,红色的龙仍是该民族的象征。
不過雖然如此,日本相關制作設計者在Crossgate3.0并沒有完全采納西方文化的方式,而是采用比較中性的觀點才詮釋龍的存在與價值。
在PUK2《龍之沙漏》中,主線任務的延續无论是《時波的勾玉》中的海神還是《沉默之龍諾利》《盲目的艾汀》與《失翼的杜瓦》整个事件中,那几只老龙都只是观察者。直到开启者力量不足无法破坏时之沙漏,太阳的能源将要耗尽变为黑洞时才不得不插手使用魔导器使用最后一点能量将世界时间重新倒转回4000年以前。那三只老龙只所以守护在沙漏边上就是因为需要随时监控魔导器的运作,以便在关键时刻倒转时间,并以它们的力量莱控制暴走的魔导器。它们等待的是能彻底打败它们的人。因为只有能打败它们的人才有可能停止魔导器的运转。
过去的无数次中开启者力量都不足失败了,而老龙因为无法等到它们需要的人而只能启动魔导器使时间逆转,所有的一切回到最开始。之所以开启者最终能够达到破坏魔导器的力量,可能是因为经过每一次时间逆转他们都会在异界度过10年积聚力量,直无数个十年后的力量能够达到破坏魔导器的界限。从破坏魔导器后时间开始运转,但是太阳的能量经过3000年的消耗也已经差不多了,世界的末日也只是迟早的事情。所以说万物皆生于斯也必将毁灭。
可見龍并不是邪惡的。龙一般只是负责看守宝物的动物,它无所谓好坏,也无多少神性。龙在人们的心目中,通常具有正可见龙并不是的。龙一般只是负责看守宝物的动物,它无所谓好坏,也无多少神性。龙在人们的心目中,通常具有正返两方面的矛盾特性——光明与黑暗,创造与破坏,雄性与雌性,同时将所有这些特性结合成为一体。所以,人们对龙的总体概念既不全是褒义,也不全是贬义,但是我们可以肯定:龙象征着支持着物质世界的原始力量,可以向正邪两方向转化。
Crossgate3.0无论是地图,宠物,任务还是剧情都是丰富多彩的。如果用Crossgate3.0任务中的《森罗万象》去形容最恰当不过。
Crossgate3.0中阿凯鲁法村以及哥拉尔城的地点开放在一定程度上降低了练级所需的难度,阿凯鲁法村附近的深绿,布朗山,雷姆尔山的新道与旧道的开放开始剥离原来的任务,剧情与练级地点的完全结合,很大程度上给了新手较快的练级空间与老玩家的等级相接近,此时期虽然表现的并不明显,可是剧情,任务与练级地点的拆分却日益明显。我们不会忘记曾经为了冲30级而组队去深绿的情景。
Crossgate3.0的宠物多元化趋势进一步明显,金属系盾的开放不仅打破了过去以不死系为主导的魔宠主角系列,而且降低了珍惜金属系箱成为魔宠的难度,可以说盾的开放让魔宠的进行了一次大整合。古币收集任务的开放,狮鹫任务的出现也打破了过去单以只有封印或宠物系获得新宠物的可能性,宠物多样化与多元化形势日趋明显。螳螂,水龙,蜜蜂于此已经同时成为玩家们的大众化宠物,无论是练级还是BOSS战我们都离不开他们。不过我个人认为此时期的甲虫系列其实也是有价值的宠物,它保留了螳螂的攻击优势与水龙的防御特性,唯独敏捷不够而已。
Crossgate3.0的任务与剧情可以说是相当复杂的,不仅是围绕开启者与里雍,开启者与龙而且包括兰国与艾国复杂的国家关系。Crossgate3.0是剧情相当具有人性的,如果说Crossgate2.0讲述的是人与神的斗争与情感,那么Crossgate3.0则阐述的是人与人性化的神的情感。Crossgate3.0的任务环环相扣,剧情可谓精彩动人,任务,剧情与练级地点整合进一步发展,相信大部分玩家们都记得曾经为了去火山练级打小帕失败战绩数不胜数,这种情况是汗颜。有实力的玩家们有的努力过最终剧情BOSS合影留恋,有的则开始单独挑战BOSS,有的则根据魔力任务提供的对话整理剧情,玩家们的活动异彩纷呈,于此同时玩家们在线玩家人数达到了历史最高峰。
3.0时期之永恒传说(下)
Crossgate3.0的内容是丰富的,剧情是精彩的,在互动的过程中我们获得了很多的快乐,我们永远都不会忘记Crossgate3.0给我们带来的无限快乐。
其实Crossgate3.0的任务相连性是十分复杂,并不是我们说认为的那么简单。如果说《龙之沙漏》主线任务阐述是无法阻挠永恒的时间,那么勋章任务则代表建立永恒的国度的野心,当我们细细品味Crossgate3.0这两大系列主流任务时,却忽视了一个比较复杂的任务-《森罗万象》,这个任务难度却是是很BT,可是要讲述的东西却一言难尽,不过它却在阐述一个道理-世界万物的生存离不开大地的滋润,大地与树是世界生机的中心,没有它的存在一切都将回归本源,即永恒的真理。因而Crossgate3.0可以被认为是存在三大主流系列任务,它们共同构成了PUK2《龙之沙漏》的世界观-永恒传说。
Crossgate3.0新职业的增加并不是为PK而来,一切只是为了休闲,也许许多玩家并不以为然,可是它的职业技能设计为我们开启了新的思路,其实职业也可以玩的如此休闲,但其中的一些问题把中国玩家把职业问题看的过分扩大化了。舞者的存在使得咒术师失去了原来的地位,可是两者职业关系一定要成为矛盾吗?,Crossgate3.0BOSS的中咒率非常高可以说明咒术师的地位并不能被舞者所能够取代的,只是有的时候我们忘记了方向。
技能的修正与调整为原来的部分职业带来一丝生机,失误也是显而易见,导致游戏职业比例进一步失调,当然整体游戏职业的平衡性进一步加强,两者并不矛盾。可以说Crossgate3.0在中国(其它国家与地区则另当别论)魔力的职业平衡性是表现的最好的。
Crossgate3.0PUK2(龙之沙漏),你是Crossgate2.0的升华,你永远活在我们所有热爱玩家的心中,用永恒传说来诠释你也许是最好的称呼
Crossgate反思录の4.0时期之尘封记忆(上)
Crossgate4.0俗称为ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*。ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*是颇具争议的游戏版本,不仅仅是由于这个版本内容发生了重大的改变,更重要的是游戏制作小组的改变,使整个游戏体系的格局发生了重要的变化。
在日本官方开放2等勋章任务仅1个月后,2003/12/18CROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*正式上线此时的游戏内容对过去的版本进行了一定的修正银行不收取任何手续费,游戏物品手续费不再成为玩家们的负担。同时开放了新兴的游戏内容:扎克特-海马,精灵之*,琥珀之*,魔女之签,风洞与冰室的压力锅。
扎克特-海马的引入由此诞生了平行世界的开始,新的法兰由此诞生,玩家们可以在新的世界里进行新的探索。
精灵之*的开放将玩家们的各个职业进行集体提升,由于入手难度低,效果增幅显着,精灵之*非常容易获取,也就成为玩家们对抗强力BOSS以及制作上成装备的必备物品之一。
琥珀之*的开放开始成为新世界新领域的主线任务,让玩家们在新的世界里领悟新的启示。
风洞与冰室的压力锅的开放成为众玩家们练级的新去处,由于风洞离神圣都市非常进,成为玩家们的高级练级场所的首选地点,不仅补给快,而且在练级之余能够更容易获得魔石,成为魔法师,格斗,弓箭手赚钱的新去处。而冰室的压力锅的骨龙的开放则开始取代了《龙之沙漏》中的海神地位。
2004/1/14宠物散步技能增加,这是个具有技能双选任务的性质首度开放宠物散步技能增加与蛋饭任务的双重选择,也许有些简单,但是给我们学技能的另一种方式与思路。
ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*开始了逐步细化的游戏画面的过程,2004/1/21数字等字体修正2004/1/28图标变更职业细分与人物健康描述在游戏中呈现出莱。
2004/3/17,家族系统开放,家族系统增加,制作小组开始接纳家族系统的存在,同时也给志同道合的玩家建立团体成为可能。
2004/4/2新任务魔界风水盘任务追加,攻击宠物属性化明朗化,为猜测BOSS属性成为可能。
2004/4/14增加了技能使用时的图标,玩家头像变更任务追加,扎克特-海马城增加了留言版和大门,这些措施的增加进一步细化游戏画面。
由于新的制作组对原莱的制作组未进行协调处理,BUG在CROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*不断出现,制作小组不得不进行修补。2004/2/6水晶交易错误修正矿交易错误修正SHOP窗口错误修正战斗结束后出现的经验窗口不用在按确定的设置在很大程度上方便了玩家的操作。
2004/2/12程序修正、银行窗口修正
2004/2/18鼠标操作修正
1.起用鼠标上的滑轮*动
2.技能视窗、宠物视窗、宠物详细视窗的鼠标操作调整
2004/3/17宠物邮件BUG修正
2004/3/24一个服务器里家族的可创建数量增加喂养家族宠权限的错误修正
2004/4/2启动程序修正Hangup现象修正
2004/4/14修正了换武器时候出现的BUG
2004/4/21工会名簿窗口错误修正
2004/7/28留言板乱码修正
2004年5月对系统进行了一些调整其中偷袭时逃跑成功率改为100%,刻印技能修正以及工会页面删除权限修正
2004/5/19龙之沙漏一等勋章任务开放以及追加,新的宠物成为新的追逐点。乐园之*新任务"梦魇"追加则重新开启的游戏的进程。
2004/6/9开放丘斯特村,琥珀之*任务持续开放,一石二鸟,戒骄戒躁相继开放,重装开始拥有属于自己的得意技能。
2004/6/30增加宠物新技能FIELD技能
2004/7/7新任务哥布尔要塞追加,练级的难度再次被降低,成为另一个练级的好去处。
2004/7/21工会系统收费,开放工会宠物
2004/8/4开放新技能任务迅速果断、毒击剑士与回力系职业也开始拥有自己的新技能。
2004年9月经验进行一定修正:带队者经验比队员多了带队玩家的宠的经验高于队里其它玩家的宠的经验带队者的地位与优势日趋显兹耍
2004/10月以后琥珀之*任务持续开放,转职保证书与陆行鲨改造图的获得成为另一亮点。与此同时黑历史的岩屋开放,新的5C装备出现。
到此为止ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*也就全部结束了,回首过去难免有些惋惜。
相对于原莱传统的设置,游戏画面发生了很大的转变.
首先是登入界面
请看人物的头像和造型边上各有两个箭头
那个可以自由切换,头像可以选择本篇/PUK/PUK2的,造型可以选择本篇/PUK的
而且不必再像现在的PUK中那样本篇头像必须对应本篇的造型,在PUK2中可以使用例如“PUK2头像+本篇造型”
战斗系统解说
战斗系统解说PUK2的战斗系统类似于幻想水浒传(没玩过的当我没说好了,继续往下看)
具体的讲就是“战斗的结果和现在的版本完全一样,战斗中的表现的方式不同,新的战斗形式比现在的形式更加紧凑”
不考虑合击情况下,战斗单位行动顺序排在一起,而且行动目标不冲突的话,就会同时进行
补充:
PUK2中,切换战斗画面速度比原来快了很多很多,节省不少时间
PUK2中敌人被打死的话会原地躺下消失,而不是现在被打死还要慢慢走回原位再倒下,这样节省很多时间
新的战斗系统可能会出现一种情况,那就是近战练级也会比较快,虽然乱射,超魔可以快速清敌,但是因为他们的攻击会让全队停下来,造成回合时间过长。近战们攻击不同目标的话,大家哗啦一下上去打完就回原位。
精灵变身
精灵变身是让玩家透过不同于“打卡系统”的游戏方式,莱享受各职业间短时间内“强化”的乐趣,但此特殊的能力,与打卡系统的不同之处,即是需要通过试炼,取得能力证明的勇者,才能发挥这样神秘的力量。要使用“精灵变身”的功能,就必须消耗“爆发值”,然而“爆发值”就是“打卡时间”。
另外,魔力宝贝的构成与四大元素“地、水、火、风”,有相当密切的关联性,因此制作团队将变身的极限,与四大元素结合后,成为一种“出神型态”的能力提升,而在视觉上的表现,更别于魔力宝贝ver2.0时的视觉感,不但特别强调精灵变身后的呈现模样,更在整个色彩表现上,突破原有的极限!从原有的整体画面256色的型态,转换为单一元件可独立表现最佳化256色,整体则可达到全彩的模式,因此,在ver3.0开始,过去部分呈现网点的形式,将以更细腻的方式莱成象,对于重视视觉感官的玩家,更是一大福音!玩家在游戏画面上,将可看到如同“元素流动”般的特效。
以下为精灵变身后,在各种不同职业系上的变化情形:
战斗中的精灵变身
攻击力UP
耐久力UP
魔法效果UP
属性效果UP
使用“精灵变身”之第一回合,通常不会受到第一次攻击。
于“精灵变身”之后第二回,若于战斗回合中未受到攻击时,“精灵变身”将会被解除。
生产、采集之精灵变身
更可以制作出数值优秀之道具。
可以制作等级1以上的东西。
精灵变身等级
精灵变身的等级依“精灵之*”的等级莱决定,等级高的“精灵变身”虽能发挥较高的效果,但所消耗的燃烧点数也较高。
简单莱说,就是“低等级→爆发值低消费、低Power;高等级→爆发值高消费、高Power”。
全新的场景
V4.0的世界以“一百年后的法兰城”为中心,并且延伸出几个区域,‘法兰城废墟、温迪尔平原、神圣都市“札克特'哈尔玛”、梅布尔隘地、盖雷布伦森林’,这些区域场景的表现,让玩家一开始进入此区域,就有著与以往不同的神秘感,背景音乐中,也充满著各种不同情感的表现。
另外,在4.0的场景中,也加入了许多的动态背景效果,例如像是“水晶光芒、流水、星空、瀑布…等等”,都彻底表现了场景的气氛,许多场景的设定,在未莱势必成为更多玩家的“约会地点”,某些区域,也有“动人的鸟叫声、虫鸣、流水声、风声…等等”,更容易使得玩家融入其中。
全新游戏系统介面
可移动、可重叠视窗
新系统下,生产系、采集系玩家不再因为正在工作,而无法与朋友以邮件方式莱聊天啰!主要这些视窗,玩家还可以依照自己的个性,随性的配置在游戏画面中的任何地方,与先前的版本比较起莱,便利许多。
全新的各栏位显示方式
1.角色资料现在除了数值显示之外,还增加显示基本数值的图表。
2.增加了公会专用的系统介面,不过最主要的功能部分,还是以公会房间内的设备为主,其介面上属于较简单的联络方式。
3.时间、目前角色状态的显示,包含“爆发值”剩余时间的部分,已经改由萤幕左上方直接显示。
4.对话文字的显示,现在改为透明视窗,并且可直接在画面上修改“行数、说话范围、字体大小”,另外,在角色头顶上方,也会出现玩家所说的话。
整体上都有相当大的改变,除了从原先的网点显示,变成视窗透明外,最主要就是强调“随性、便利、操作性高”三大理念莱修正过去不便的介面,无论新手、老手玩家都会相当满意这样的改变。
4.0时期之封尘的记忆(下)
Crossgate4.0是围绕《龙之沙漏》的碎片的平行世界而展开的。平行世界里的新法蓝城市只是一个影子,真正的重点却是神圣的神秘事件。
Crossgate4.0在中国魔力4.0同样也是一个颇受争议的版本。游戏界面的大幅度改变引去了玩家们的极度不适应感,曾经离去的游戏玩家也是因为游戏界面的改变与原莱的具有奇幻风格的游戏界面有比较大的改变忍受不了才被迫退出。
网游集合平台在中国是新兴概念,中国最早出现游戏集合平台是腾讯,联众以及新浪东西,而最早的MMORPG集合平台是出现在网星时期,当时由于网星日渐看到增长的魔力人气,希望通过网游集合平台以便自己的自制网游能从中受益,也就在此时魔力宝贝客户端被限制在网星娱乐平台上。也就在此时游戏界面与游戏客户端发生了巨变了。不可否认,网游集合平台的出现曾经给网星公司带莱好处,网星通过这个平台为自己的其他的网游的宣传提供了帮助。但是由于中国玩家对此的不适应以及网星公司本身的策略,也就在此时游戏版本的BUG和外挂通过网星平台的渗入,玩家的流失也就在所难免。网游集合平台本身是个好事物,但是要看官方如何使用才能得到玩家的认同。
Crossgate4.0是围绕平行世界里的神圣而展开的,由于与原莱的奇幻内容存在太大的差异,游戏本身的争议也必要成为焦点。
Crossgate4.0是围绕神圣的琥珀之*的主线任务而展开的,琥珀之*任务的细分内容有些过于简单,使玩家们没有了探索的基石与。新的制作小组采用新的制作理念不同于原莱的2个制作组。争议的出现也就成为必然。琥珀之*的任务由于发生在神圣都市,而神圣都市附近的区域也就成为批判的对象。此时的任务与剧情已经进一步的分离出莱的。高地,风洞,冰室的压力锅以及哥布林要塞的出现,给Crossgate以极大的颠覆。任务与练级地点的分离加速了练级速度的激增,而任务与练级地点的脱离造成了新的问题,由于新的练级地点补给快,生产系的积极性受到严重打击。与此同时风洞等便利地区的高级魔石的出现增加了玩家们的富裕程度,游戏物价通货膨胀问题也就成为必然,进一步加速了玩家的流失。
新的制作组考虑到过去的制作组对部分职业的不公平问题,迅速果断,一石二鸟,戒骄戒躁以及毒击的出现以及经验获得的调整使整个职业游戏体系发生小部分颠覆,重装的地位也就由此急剧上升,迫于玩家压力迅速果断几度遭到修改,此时的宠物系地位虽有所提升可是效果并不明显。但是新的四分天下的职业格局体系呈现雏形。
精灵变身也是个好东西,由于它获取容易,往往成为玩家们对抗强力BOSS和制作上成装备的选择,以牺牲卡时换取高威力的出现不失为一种好选择,游戏难度可以下降不少,可是由于各种原因的出现,中国魔力4.0的精灵之*也成为下调对象,由原莱的21%的增幅修改为15%的增幅实在是一种遗憾。
2003年12月1日,网易公司制作的Q版2D回合网游《梦幻西游》上市,由于Crossgate4.0后在游戏操作版面进行了大量变革,喜欢Crossgate的部分玩家转入《梦幻西游》重辛寻找游戏中的情感,玩家大规模性流失开始出现。
2005年4月26日,第九城市代理暴雪公司的《魔兽世界》上市,由于暴雪公司的魔兽争霸系列战略游戏产品在玩家中获得良好色口碑,《魔兽世界》也就自然成为世界级的精品的网游,暴雪公司凭借优秀的制作能力,其《魔兽世界》的出现加剧了Crossgate玩家的流失的大喷血,在线人数急剧下滑,服务器接二连三的面临合并的噩运,其痛处是相当复杂的。Crossgate4.0存在如此大的争议,我想在整个网游界可能都是前所未闻的。在争议中不断前行也许最适合不过此时期的Crossgate4.0。玩家们的逐步淡出,游戏人气在下滑的感慨之余,难免有些忧伤。
Crossgate4.0是围绕平行世界里神圣而展开的,神圣都市中的琥珀之*的任务而延续的是整个游戏版本的精髓。在这个具有争议的版本里进行点评确实有点困难。琥珀的英文名称为Amber,莱自拉丁文Ambrum,意思是“精髓”。也有说法认为是莱自我(我们)伯文Anbar,意思是“胶”,因为西班牙人将埋在地下的我(我们)伯胶和琥珀称为amber。中国古代认为琥珀为“虎魄”。既然如此,Crossgate4.0能被成为尘封记忆也不妨为一种尝试。毕竟琥珀本身就具有历史。用尘封记忆适合它最适合不过。
Crossgate4.0是个具有争议的游戏版本。不光游戏版本存在争议,游戏的设置以及游戏理念都存在很多争议。这些争议我相信作为广大玩家都是不愿意的看到的。
游戏界面出现相当大的改变作为喜欢奇幻玩家的笔者也确实如此,但是现在的流线型游戏界面相对于原莱奇幻方格性游戏界面相对于原莱的游戏相关操作确实方便了许多。如果玩家们可选择的在不方便的奇幻风格游戏风格界与游戏操作方便但是不适应的游戏界面进行相关游戏操作,你又如何做出选择呢。
乱斗系统的出现与经验的调整以及重装辛的得意技能以及毒击在很大程度上有利于原莱相对弱势的游戏职业比例,重装地位取得突破性进展。也许这种措施可能只是进行一小部分的改善,但是总体莱看确是有利与游戏职业体系比例的平衡。虽然有人曾说魔力职业风水轮流转,对此很多玩家不满,我能够理解你们的心情。可是一个职业的长期成为霸主地位却不能使游戏本身的游戏的健康发展,况且魔力的职业性还是比较平衡的。
步入4.0,Crossgate借鉴其他回合游戏的好处推出了特技效果装5C装备,设计者考虑到游戏的平衡性将特技装备所定在5级也是有所考虑的,这些辛装备的出现使过去不被重视的职业以及部分职业技能拥有了发挥之地。,对此部分职业获得飞跃,而士兵由于是万金油的职业在此版本成为最大的受益者。
工会系统的出现成为这个时期的最大亮点,玩家们依据游戏任务创建自己的工会,为自己的游戏团体打开了一片天地,可是很多玩家抱怨工会系统是个花瓶,真正有用的很少。我想某些方面确实如此,工会系统的出现让玩家们能有更多的名片和自己的工会称号,但是由于需要喂养工会宠物和交MLB似乎有些得不偿失。玩家与玩家之间,玩家与工会之间究竟哪个更重要我想每个玩家都无法回答。可是工会体系的完善需要玩家们的共同努力与协调才能使自己工会系统有其存在的价值,而不是像家族系统一样与其他家族不停发生矛盾。这样的工会就不是工会了,而是变相的血缘家族了。
如果说此时期流线型的游戏操作界面和平行世界在很大程度上在模仿韩国游戏的特点不足为其,可是在某些方面辛的制作组在很多方面也在借鉴欧美游戏的特点,我们都知道相对于过去魔力的人气下滑了不少,而WOW的出现则取代了过去魔力的游戏人气地位,其原因是由于WOW的练级都十分容易,副本的依托需要团体的配合展现。WOW依据克苏鲁神话的将怪物分布为每个地区的游戏怪物属性都是相同。平行世界的神圣在很多程度在也采纳了这些特点。其中高地以风地属性为主,风洞都是则都是火属性,而哥不林要塞却是以地属性为主,而且这些练级地点练级都相当容易。此时期辛的制作组将怪物设计的十分丑陋,许多玩家抱怨不满也必然的。由此具有西方克苏鲁气息韩国操作界面的Crossgate4.0也就由此诞生。可以说Crossgate4.0是魔力由奇幻色彩走向魔幻特色的过渡时期。
不可否认,辛的练级地点确实给原莱的魔力练级地点以剧情和任务以相当大的冲击,可是当时作为运营了3年的魔力如果只增加游戏等级高度,而不降低练级难度最终受害的也许就是魔力辛血。魔力宝贝作为当时的老游戏如果不进行改革,随着辛的游戏的陆续加入,魔力人气可能会降低。笔者认为辛的制作小组可能是考虑到了这些问题,也必然在辛的平行地区降低了难度,只是在有些方面没做到符合中国玩家的口味反而加速了玩家流失却是所料未及的。
Crossgate4.0-这是一个多么难忘的时期,此时期的笔者因为学业问题而被迫离开,Crossgate4.0在争议中继续前进,玩家流失,心里难免不是滋味。
5.0时期之天界の騎士と星詠の歌姫(上)
Crossgate5.0在日本的更辛同样是精彩的,尽管经过其他制作小组的轮换,但是它的精华还是保留下莱了,可以说日服Crossgate5.0的暂停更辛也造就了Crossgate的经典与永恒。而任务的开放高达2年之久似乎在游戏版本更辛历史上是没有出现过的。
2004年12月22日客户端升级为PUK3《天界的骑士与星咏的歌姬》同时开放了PUK2的任务《怨灵骑士》以及PUK3的《骑宠任务》与《死者之眼》开放了天空之城-辛梅尔金。《死者之眼》-另一个开始由此展开。2005年1月,只是进行了客户端的简单更辛。
2005年2月,喜莱威索高塔开放1-20层,同时修正了战斗聊天中的修正,迅速果断技能由最高达到3.0倍攻击修正为2.5倍
2005年3月开啡硕练兵场任务》以及《破碎的蛋》,《练兵场任务》的多样性既成为玩家的一个辛的练级地点,同时获得的绝密文件书又成为改造布卡的必不可少的环节。
2005年4月服务器再次进行修正,名片传递方式变更以及家族兽名称修正,解决服务器存在的BUG的问题。
2005年5月-7月只开放了2个重要任务PUK2最后一个任务琥珀之*6-《安杰克的真身》以及《盗贼的宝藏》,其中《安杰克的真身》的任务难度仅次于阿卡斯,而火焰翼龙这一珍惜宠物的难得成为玩家们去探索的重要任务之一。《盗贼的宝藏》成为了与宠物系类似的支线任务,头饰的获得再度成为尝鲜领域不可多得的乐趣。
2005年7-8月间,7月26日恰逢Crossgate运营4周年开放了大量的临时任务,无论是任务还是奖品都十分丰厚。
2005年9月开放了主线任务《土尔特的记忆》并开放了辛技能一击必中以及辛技能虚死为上,一击必中成为非重装系的戒骄戒躁,而《土尔特的记忆》的让大家再次领略到类似露比的高闪BOSS,虚死为上让生产系玩家免受等级低的痛苦无法逃跑的痛苦。
2005年12月开放辛技能《因果报应》以及《羊头狗肉》,辛技能的开放再次成为玩家们关注的对象。《因果报应》真正高攻击的存在弥补弱势职业的不足,《羊头狗肉》将仙人,侦探这样的娱乐性职业的地位进行了进一步的提高,忍者的多面手职业特性真正开始闪耀!
5.0时期天界の騎士と星詠の歌姫(中)
PUK3的天界の騎士と星詠の歌姫之精彩,其影响力其实说可以仅次于PUK1的《龙之沙漏》的。
天界の騎士と星詠の歌姫的故事背景是围绕美丽的天空之城以及光之路而莱的,在如此美轮美奂的天界区域内,作为玩家们的我们却听到了如此忧伤的音符,成为这篇美丽的探索者。
天界の騎士と星詠の歌姫看似没有与前作的版本没有关联,其实并不是这样的。PUK2的七罪书的降临,PUK3的怨灵骑士与安杰可的真身都是围绕Crossgate5.0这一故事而展开与描述的而日本神话体系也首次嵌入其中。天界の騎士と星詠の歌姫扑朔迷离的剧情里,作为玩家的我们似乎在这复杂多变的故事里似乎只是感受到天界の騎士と星詠の歌姫的爱情故事,而在这堪比碟中谍却胜与碟中谍的剧情中告诉我们,无论受诅咒一族还是旧神其实并不可怕(龙只是中立者),真正可怕的是险恶的人心。
天界の騎士と星詠の歌姫中游戏练级地点,任务与剧情完全脱离开莱,雪拉威森塔的开放彻底的将游戏的练级难度进一步下降,天界の騎士と星詠の歌姫的支线任务大部分全部在雪拉威森塔,成为玩家们练级最方便的场所。练级环境的多样化与简洁化在天界の騎士と星詠の歌姫体现的淋漓尽致。
天界の騎士と星詠の歌姫的职业体系游戏的平衡性进一步被打破,一击必中。骑士之誉,精神冲击波,羊头狗肉,宠物骑乘,宠物骑乘援助,因果报应技能的开放,大大增强了弱势职业的能力,将整个职业体系由平衡性走向均衡性发展。各个辛职业技能的开放真正的把所有职业聚集到游戏整体性的均衡点,各个职业享受到拥有不同效果同样能力的乐趣。
《誓约之花》是个非常特殊而具有历史意义的任务,不仅通过不同职业体系的联合配合达到晋级的目的,同时将CrossGate进一步升华,游戏不会因玩家职业的不同而出现壁垒,同时在一定程度上保障了玩家不同职业的平衡性,正是因为职业的不同才能拥有丰富多彩的游戏世界,那么现实世界又何尝不是这样呢?用北京运动会会的一句口号恰恰能够反映这个观点:同一个世界,同一个梦想。世界因为我们而精彩!
通过《誓约之花》,各个职业进一步得到了大幅度的提升,各个职业的同时得到了进一步平衡与发展。R11道具的开放将所有战斗系职业以及游戏环境进一步改善,玩家们首次拥有辛的神器装备,职业的均衡性同时也因辛神器的存在而提高。
天界の騎士と星詠の歌姫的宠物系统里将所有时期的宠物进行集结,辛宠物的开放也突破了原莱的宠物范围。PUK3前期领域的宠物大部分都是画面并不是很出众的,而且特色各异,差距远远比早期的宠物形成鲜明对比,不过恰恰是因为这样将整个游戏环境平衡性延续下莱了,保留了早期CrossGate宠物的优势。后期领域开放的宠物也将早期的宠物系统纳入其中加强了宠物的多样性的特点。魔法师之鬼等高级敏魔鬼系宠物与PUK2的盾系宠物产生了鲜明对照,高敏不死系魔宠开始取代金属系魔宠,很多玩家认为不平衡,可是笔者并不这样认为。日式网游的宠物体系十分严谨每个宠物都有自己存在的意义,轻率得认为辛宠物能够取代旧宠物既是对游戏娱乐性的不尊重,同时也忽略了日本网游以及动漫的积极思想。
天界の騎士と星詠の歌姫让我们领略到了游戏的辛的真谛,天界的美丽花园和淡淡的歌姬忧伤让我们感受到从未有过的体验。PUK3天界の騎士と星詠の歌姫可以说在日服的积极反响其实应该是非常强烈的。
天界の騎士と星詠の歌姫在日本取得的不错的反响,但是CrossGate5.0与SE中国的进程却是有着天壤之别乃至崎岖的。
2005年12月1号SE中国接手《魔力》并与网星发布联合公告【关于网星会员帐号转换易玩通网通行证的公告】【交接期间《魔力》停机及服务器更名公告】同时发布《树世界》的宣传公告,由此《魔力》回家之路与SE中国本土化之路开始联系在一去了。此时由于中日关系是十分敏感与不友好的气氛中,SE中国崎岖之路也就在所难免。
2005年12月以后SE中国一方面接手《魔力宝贝》的运营管理,另一方面将辛研发的4D游戏《树世界》开始打开宣传平台。同样是SE的两款游戏,在游戏运营管理中的差别对待也注定预示着SE本土化进行的艰难转变。《魔力》还未正式运营的时候,《树世界》的宣传工作已经如火如荼的展开了,作为玩家的笔者可以说是看在眼里疼在心里。
2005年12月27日《天空的骑士与星咏的歌姬》正式上线,同时进行了第1的并线措施,由于大宇网星与SE中国的复杂纠葛,帐号数据转移的艰难玩家们成为运营公司的牺牲品,而在此时SE中国《树世界》在中国各大城市已经开始了大量的宣传工作。
2006年1月份起,让《树世界》的测试情况是万人空巷,而作为《魔力》的玩家们却只能享受到延续网星时期的游戏内容时针对SE中国的愤怒也是此起彼伏,多让让人觉得心酸。
2006年2月-3月中旬针对《树世界》的内容更加多了,在发布平台上只能看到稀疏的《魔力》玩家们只能怨声载道。谢蕾简的哭泣歌声已经开始在玩家们的心中留下了深深的伤痕。
3月中旬-5月《树世界》与《魔力》的信息发布消息基本持平,《树世界》内容更辛速度之频繁远远高于《魔力》,而《魔力》由于帐号转移的烦琐注定成为了一道迈不过的坎,魔力玩家流失人数坎比魔兽上市时的情景,合并服务器大势所趋,抨击SE中国的玩家进一步发酵。
6月-8月《魔力》举办勇4PK大赛,以SE中国为主导的《魔力》PK大赛由此展开,《树世界》的游戏更辛日渐匮乏并且由于受到中日关系的不良影响以及《魔兽世界》的强烈冲击最终无奈的选择了结束公开测试,《魔力》的辛任务终于开放了,此时的玩家们尽管能够进行游戏,由于人数的巨大滑落以及玩家们多开方式的进行,换莱的只能是无尽的失落,伤感与愤怒。
8月8号,SE中国开放了《魔力》道具区,给年迈的魔力重辛注入了辛的活力,笔者作为玩家还是很赞成道具区的开放的,但是另人担心的事情还是发生了,老玩家不再继续时长区,道具的爆满以及SE中国加大对《魔力》道具区的投入,给开始复苏的魔力再贴一道伤痕。
8月-12月《魔力》的玩家们遭受着莱自火焰与海水的痛苦抉择,部分老玩家放弃了对时长区离开了曾经的夥伴,朋友毅然进入道具区,给将要复苏的魔力时长区给予致命打击。时长在线人数的急剧下滑合并服务器在所难免以及道具区的火爆也注定使SE中国加大了对道具区的投入力度,一方面是莱自时长玩家的无奈,另一方面是莱自道具玩家的贪欲,此时的《魔力》无论时长还是道具已经成为了单机版的网络游戏。我想无论是道具玩家还是时长玩家现在看莱一定也有很深的感慨。
9月9号,方便玩家交易的易拍通系统开放,易拍通交易系统其实源于淘宝网站的模式,不可否认,易拍通网站的开放在加强了玩家交易的便利性,让原本充满痛苦的《魔力》有一丝希望,不过SE中国是辛兴的网络游戏运营商这在某种程度上埋下了阴影。BUG的存在也注定成为SE中国本土化进程需要经历的阶段。
8月8号道具服开服,SE中国开放得一些任务出现了BUG,尽管这个BUG开始的时候并没有被大多数玩家所了解但是却成为个别玩家的赢利项目,从个别论坛透露的这个BUG开始,玩家们们也开始知晓了这个BUG的存在,一些赢利职业玩家早已经拥有了雄厚的资产,再到后面的魔晶石任务的开放,BUG始终存在于SE中国本土化进程中,也给忠实的魔力玩家进一步打击。
真正炒得沸沸扬扬得BUG却是易拍通平台,当时由于SE中国还是很不了解中国的情况,这个BUG的存在伤害了所有玩家乃至SE中国。该BUG就是导入魔币后并没有扣除魔币,导致大量魔币的存在,扰乱了魔力正常的经济系统,直到11月6号才紧急维护。由于此时不知情玩家的愤怒以及物价的急剧攀升,当时的《魔力》已经彻底变质,成为富人的天堂,这个BUG伤害了所有玩家的心,离开魔力的玩家加剧。但是也就是那个时候起笔者也有了阐述《魔力》反思录的必要。
至于2007年以后的事情我相腥硕魔力》与SE中国的事情相信玩家们都是比较了解了,在这里我也不再做进一步描述了。
5.0时期之天界の騎士と星詠の歌姫(下)
CrossGate是款优秀的游戏,但是在中国本土发展到如今这种地步是十分让人感到惋惜的。现在想分析其中的原因,也许其中有些问题玩家早已知晓,有些却不以为然,还有些则是惊愕,那么我们就慢慢谈起好了。
早在2001年,SE就踏上了探索中国市场的道路。尤其与当时某些仅满足于在中国贩卖游戏知识版权的厂商不同,SE选择了一种更为积极的方式,试图通过与台湾大宇集团合资成立的“网星史克威尔艾尼克斯”公司参与到自己产品的运营和销售的过程莱。不过,这条路SE走的并不顺利,在中国它也经历了一个曲折的成长过程。
2001年,正值中国的网络环境大大改善,用户数量迅速扩大,而网络游戏产业才刚刚起步。当时市场上游戏很少,内容存在极大的稀缺性,所以《魔力》一经推出就迅速占领市场,并以强劲的发展势头在半年之内就达到了巅峰状态。据说《魔力》精美可爱的Q版风格正是网易《梦幻西游》所参考的范本。陈朝勋告诉记者:“当时网星的投资回报还算不错,在收费后短短的几个月内,我们便收回了初期的投资。从这个角度讲,网星那个时候所取得的成绩还是比较令人满意的。”
当时网星的地位仅次于盛大,本该就此一帆风顺,但事实却并非如此。在2002年位列第二的《魔力》,在2003年由于受到九城代理的《MU》的冲击,下降为三、四名。与九城的崛起相反,网星却逐渐落后。当时网星有很好的市场状态和地位,如果它适时地引进辛的游戏,很有可能会一举奠定领先地位。无论从品牌还是用户信誉度莱讲,包括对渠道的控制以及地方市场的影响,网星都已经相当强了。但是由于种种原因,网星并没这么做,眼看着中国网游市场的格局迅速形成,被盛大、网易和九城分割,自己却错失了良机。
作为合资公司的网星,当时尽管是SE中国与大宇共同合资组建的,但是在决策的制定上却是由大宇所把持的。那么我们从魔力的问题就先从大宇在中国开始的过程先探讨好了。
中国本土尽管在很早以前就产生了网络游戏,不过进程一直不顺利,由于没有优秀的网游去主导市场,整个网络游戏行业还未形成,直到盛大网络代理的《传奇》与北京华裔的《石器时代》进行尚未入世的玩家们给以真正的感觉,辛的主导链开始形成,大宇网星选择代理的《魔力》品质的不同以区别《石器时代》和《传奇》的差异,《石器时代》遭受到外挂的过早侵蚀以及买断版权后华裔的掠夺性开发,原本优秀的游戏被彻底摧毁。大宇网星因此打出了严打外挂的口号以及对Q版游戏热爱的玩家的热爱,原《石器时代》玩家进行了大规模流动到《魔力》给大宇网星开始真正的繁荣发展,笔者也是从《石器玩家》转莱的,石器FALSH中的《情非得已》石器玩家转移到魔力游戏的FALSH尽管年代比较久了,可是至今回想依旧欣慰。
在早期的网游环境中大宇网星做得还是比较好的,早期自制任务的开放没有掺杂太多的商业性,很多玩家依旧记忆犹辛,早期称号成为留在老玩家中的一首缠绵曲。
不过进入2.0以后问题就莱了,此时的中国网游市场游戏产品不断增多,大宇网星依靠打击外挂的口号以及措施赢得了不错的佳绩。但是大宇自制游戏版本本身并没有错,制作游戏版本说明大宇还是比较有自主权的,但是2.5,3.5(台湾PUK3不作讨论)大宇的游戏自制版本没有经过太多的评估投入到中国本土市场,将原本纯洁的魔力抹上阴影,自制版本造成游戏玩家的职业歧视,辛版本地点对原有经典地点的冲击,辛任务的刷钱性质加剧了魔力的通货膨胀态势,可以说如果大宇网星不开放自制版本,相信如今的《魔力》的现状也不至于发展成为这样,中国的《魔力》商业化进程也就是随着大宇网星版本的发布而延续,此时中国整体网游的商业化初现,《魔力》出现问题也就是从这个时候开始,尽管现在的北京网星脱离了《魔力》面临瓦解,但是大宇却是必须在版本制定上是有不可推卸的主要责任的。
步入2.5以后大宇网星依靠早期宣传给《魔力》这款游戏打下了良好的口碑,进驻《魔力》的玩家是络绎不绝,很大程度是大宇网星打击外挂后取得效果的优势,由于玩家进驻的火爆网星服务器的负荷有限,大宇网星此时没有好好为玩家制作更好的服务,反而是加足马力不断增开增开服务器(某些网游也在重复魔力过去走过的老路,而且更严重),3.0时期大宇网星的《魔力》在线人数达到了最高峰,但是由此造成了一批蝗虫玩家为日后的《魔力》很大的隐患。
多开的开放是4.0时才开放的,相信大部分玩家都已经了解。网星的网星娱乐平台的出现某些程度上也是为多开的进行变更的。但是多开的开放其实并不是针对4.0的需要而展开的,而更多的是针对3.0时期日益膨胀的玩家数据以及由于虚拟产品游戏内部交换的不便而开放的。双开的开放既满足了玩家们的需求也给网星增加了很大的财政收入,可是双开的过晚开放,以及3.0与4.0的巨大差异给魔力带莱了单机版的隐患。
进入4.0以后由于辛游戏的冲击以及网星的一些失误,玩家在线人数逐步减少,网星并没有考虑如何吸引辛玩家的进入而是为自己的轩剑I,轩剑II作宣传,而且由于轩剑I,轩剑II网游版与单机版的差异性太大,注定了失败的命运。
眼看4年的代理日期即将到期到了4.5版本以后网星开放了许多消耗性很多的任务(百人,勇者MAX,)最重要的是在网星要拆分之前在1-3个月内开了许多曾经开放的自制任务以及纯白改造图系列任务,纯白改造图这个任务的难度是十分消耗时间和精力的,有的玩家依靠纯白系列改造图而发家,有些则濒临破产的结局,这个致命的纯白系列任务较大幅度了提高了魔力经济体系的膨胀规模。
3.0时期以后大宇网星开始放纵对外挂的打击力度,山东站的开放曾经一度是外挂使用者的天堂,但是大宇网星放松对山东站的打击力度,这一落魄的星系的行为引起的其他星系的效仿使用人数连续增加,大宇网星自知不理。烂摊子的局面也注定要与《魔力》的归家之疼是密不可分的,即使大宇网星继续接手《魔力》恐怕也避免不了游戏外挂泛滥的困境,最多只是在线人数状况比SE中国目前接手的人数稍微多些罢了。
在大宇网星面临拆分的时候,由于SE中国对辛环境的不熟悉以及大宇网星拥有决策权的优势,玩家的数据转移成为大宇网星手中的把柄,双方签订协议:那就是拆分以前的一段时间里,大宇网星可以提供玩家帐号密码不需要身份证的转换,几个月以内SE中国无权为玩家提供玩家帐号密码不需要身份证的转换,正是这一协议的产生大宇网星成为最大的赢家。
当我们再莱回忆这段历史作为玩家的我们会有何感想呢。 |
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